攻撃力2100の《セブンスロード・マジシャン》の攻撃力を《幻撃竜ミラギアス》の効果で1500ダウンさせるとどうなりますか?
答えは600。これは誰でもわかりますよね。
では攻撃力1200の《ライブドレス・クリエイター》の攻撃力を《幻撃竜ミラギアス》の効果で1500ダウンさせるとどうなりますか?
答えは0。これも誰でもわかると思います。
ではこの攻撃力をダウンさせられた《ライブドレス・クリエイター》の攻撃力を《断絶のサイコウォール》の効果で500アップさせるとどうなるでしょう。
答えは200です。
これはわからなかった人もいるのではないでしょうか?
こうなる理由は簡単なことなのですが、こういう状況にいざ出くわすとわからなくなってしまう人も多いと思います。
そこで今回は攻撃力・守備力の計算方法についてを解説します。
計算方法を知っておくだけで、元々の攻撃力・守備力を入れ替えるカードや攻撃力を強化するカードのケアを行うことができるようになりますよ
目次
攻撃力・守備力にはマイナスの数値が存在する
まず前提としてモンスターの攻撃力・守備力は0未満になることはありません。
そのため《ライブドレス・クリエイター》の攻撃力を1500ダウンさせ、攻撃力2500の《幻撃竜ミラギアス》で攻撃した場合、相手に与えるダメージは2500になります。
ではマイナスの数値とはなんなのか。
それは攻撃力・守備力が0未満になり、さらに攻撃力・守備力の変動があった場合“マイナスの数値も含めて再計算される”ということです。
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マイナスの数値も含めて再計算!
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《ライブドレス・クリエイター》の例で解説すると、まず《ライブドレス・クリエイター》の攻撃力が《幻撃竜ミラギアス》の効果で1500ダウンさせられました。
モンスターの攻撃力・守備力が0未満になることはないので《ライブドレス・クリエイター》の攻撃力は0になります。
そこで《ライブドレス・クリエイター》に攻撃したところ《断絶のサイコウォール》を発動され《ライブドレス・クリエイター》の攻撃力が500アップしました。
ここで再計算が発生します。
《ライブドレス・クリエイター》の攻撃力が500アップしたことで《幻撃竜ミラギアス》の効果でダウンしていた1500の数値が再計算され、攻撃力が(1200+500-1500=)200になるのです。
表記上は0未満にはならないけど変動があった場合はマイナス分もしっかり計算されるのね
難しく見えますが原理は簡単です!
計算例をいくつか紹介します!
攻撃力・守備力の計算例
攻撃力がダウンした《配達マシン・ブーン》の攻撃力を強化
相手フィールドには機械族の攻撃力を200ダウンさせる《海》が発動されています。そして自分のフィールドには攻撃力0の機械族《配達マシン・ブーン》が存在しています。
そこで《世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》を発動しました。《世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》の効果で機械族の攻撃力は300アップします。
《配達マシン・ブーン》の攻撃力はどうなるでしょう?
答えは100です。
《世紀末獣機界ビーストギア・ワールド》の効果で《配達マシン・ブーン》の攻撃力を300アップさせても《海》の効果で攻撃力が200ダウンしているため、マイナス分が再計算され攻撃力は100になります。
攻撃力がダウンした《ブル・ブレイカー》の攻撃力を強化
《ロード・マジック-ダイアストロフィズム》の効果で《ブル・ブレイカー》の攻撃力を3000ダウンさせられ、攻撃力を0にされました。
そこで《重騎起動装置》の効果により《ブル・ブレイカー》の攻撃力を1500アップさせます。
《ブル・ブレイカー》の攻撃力はどうなるでしょう?
答えは0です。
《ブル・ブレイカー》の攻撃力を1500アップさせても《ロード・マジック-ダイアストロフィズム》の効果で攻撃力は3000ダウンしているため、マイナス分が再計算され攻撃力は0になります。
《イスの冥王ダユー》の攻撃力をダウンさせ元々の攻守の入れ替える
《セブンスロード・メイジ》の効果で《イスの冥王ダユー》の攻撃力を400ダウンさせました。
《イスの冥王ダユー》の攻撃力は《セブンスロード・メイジ》の効果発動前から0であったため、攻撃力は変動せず0のままです。
その後《イスの冥王ダユー》を攻撃したところ《左手に剣を右手に盾を》を発動されました。
《左手に剣を右手に盾を》の効果で《イスの冥王ダユー》の“元々の”攻撃力・守備力は入れ替わりますが、攻撃力はどうなるでしょう。
答えは2000です。
《左手に剣を右手に盾を》の効果で《イスの冥王ダユー》の元々の攻撃力・守備力が入れ替わり攻撃力2400・守備力0になります。
そこからマイナス分の数値400が再計算され、《イスの冥王ダユー》の攻撃力は2000になります。
いくつか計算例を出してみましたがわかりましたか?
まとめ
まとめるとこんな感じです。
- 攻撃力・守備力の変動があった場合、マイナス分を含めて再計算する
これを上手く利用すれば余分に攻撃力・守備力をダウンさせることも、時にメリットになりますね。
攻撃力強化による返り討ちが怖ければオーバー気味弱体化させちゃいましょう!
攻撃力・守備力の変動は、RPGで言うところのバフ・デバフのごとく、表側表示のモンスターにそのままの数字で累積しているんですね。元々の攻守が入れ替わっても変動は残るのはうっかり間違えそうです。
ラッシュデュエル、ルールは簡単ですけど意外と気をつけないと間違えそうな部分もありますよね