10月14日(土)に発売される「メガロードパック2」
6つのテーマが強化されるパックですが【サイキック族】にも新規カードが多数追加されました。
そこで今回は強化された【サイキック族】デッキの構築を紹介。
「ライフを切り捨てて自身の展開&攻勢に変換する」というサイキック族が元来持っている性質を活かすためには繊細なカード配分と目的を遂行するための構築が必要です。
基盤を構築するだけでもかなり難易度が高いテーマであるため、今回は基盤となる構築を紹介しつつ新規カードについてもしっかり解説していきます。
「メガロードパック2」はデザイナーズコンボが数多く存在しており、既存カードと組み合わせることで高いパフォーマンスを繰り出すカード群で埋め尽くされているパッケージです。
収録カードは従来の基礎プレイを再検討させるような尖ったカードも少なくありません。
リリース直前の現時点でもある程度の推定は可能ですが、追加カードプールのパワーと多様性から環境は急速に発展していくことが予想され、環境&各アーキタイプの相性予測がとても難しいです。
未成熟な部分も多々ある中ではありますが、現環境のリストを主な練習対面として構築を練った【サイキック族】を新規カード解説成分厚めでご紹介致します。
参考程度にはなりますが、練習した構築基盤をここに提示させていただきますので、皆様がプレイしていく中で適宜アップデートをしていただくような形で遊んでいただけるとありがたいです。
強い構築ができたら私にコッソリ教えて下さい
目次
【サイキック族】のデッキレシピ
メインデッキ(41枚)
カード名 | 枚数 |
---|---|
モンスター | 24 |
《邪影ダーク・ルーカー》 | 3 |
《彩光のプリマギターナ》 | 3 |
《砕光のエスパレイド》 | 2 |
《ケミカルキュア・レッド》 | 3 |
《スターズハンド・ローディー》 | 3 |
《スターズハンド・ディレクター》 | 3 |
《ロマンス・ピック》 | 3 |
《レジェンド・マジシャン》 | 3 |
《サファイアドラゴン》 | 1 |
魔法カード | 16 |
---|---|
《七宝船》 | 3 |
《レジェンド・ストライク》 | 3 |
《オシキック・リリイベ》 | 3 |
《ドリームチケット》 | 3 |
《ガマンが限界!》 | 2 |
《魔法石の採掘》 | 1 |
《死者蘇生》 | 1 |
罠カード | 1 |
---|---|
《聖なるバリア-ミラーフォース-》 | 1 |
《彩光のプリマギターナ》と《砕光のエスパレイド》を中心に据えたビートダウンになります。
モンスター配分の大部分をサイキック族に割いており、限定的な発動条件を持つ各カードを迅速にプレイアブルにするような丸めのリストに仕上がりました。
【サイキック族】デッキの回し方:ムーブの解説
- 《彩光のプリマギターナ》《砕光のエスパレイド》の展開について
- 除去&打点サポートで押し込む
①:《彩光のプリマギターナ》《砕光のエスパレイド》の展開について
通常魔法
【条件】自分の墓地にモンスター(サイキック族)が3体以上いる場合に発動できる。
【効果】自分の墓地の「彩光のプリマギターナ」または「砕光のエスパレイド」1体を選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。
《オシキック・リリイベ》の追加により、【サイキック族】にとって要求値が高かった、最上級モンスター複数体でのビートダウンが安定して成立し易くなりました。
従来では《ロマンス・ピック》や《プログレス・ポッター》の連鎖起動でアドバンテージを稼いで手出しするのが主なプランだったのでめざましい進化です
この系統の最上級踏み倒し魔法はスペースの関係上、手出しだけでは成立しない最上級3面を成立できることから高バリューな押し込みを実現できる点が魅力的ですね。
《オシキック・リリイベ》の起動には、蘇生対象の《彩光のプリマギターナ》《砕光のエスパレイド》を含め最低でも3体のサイキック族モンスターを墓地に用意する必要があるので、まずはこれの達成を目指します。
- 《レジェンド・マジシャン》⇔《レジェンド・ストライク》ギミック
- 《スターズハンド・ローディー》(《スターズハンド・ディレクター》による蘇生)
- 他、下級サイキック族(《ケミカルキュア・レッド》《ロマンス・ピック》)
速やかな墓地形成を意識し上記を採択。
サイキック族モンスターの枚数も17体と構築段階でしっかり確保しています。
特に《スターズハンド・ローディー》は強烈で、2枚の墓地肥やしを行いながらモンスター2体に相手ターンまで持続する1000点のバフができる下級モンスターとは思えない性能を持っています。
《スターズハンド・ローディー》
効果モンスター
レベル2 / 光属性 / サイキック族 / 攻500 / 守0
【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに発動できる。
【効果】自分のデッキの上からカード2枚を墓地へ送る。自分フィールドに表側表示の「彩光のプリマギターナ」がいる場合、さらに自分フィールドの表側表示モンスターを2体まで選んでその攻撃力を次の相手ターン終了時まで1000アップできる。
前述のバフもあり効果成立時は実質15打点でありつつ1枚で2500点のダメージを稼ぎ出すカードになるため、基盤としての墓地肥やし性能と共に、ゲーム中は常に高いコストパフォーマンスで関わってくれるカードです。
またこのデッキは、ある程度ライフを貰うことが肯定されるデッキでもあります。
そのためバフを行えない場合でも、《オシキック・リリイベ》《レジェンド・ストライク》などの対象となるカードを墓地に送り込むために、棒立ちを前提として積極的に効果を起動しに行くシーンも少なくありません。
そして《スターズハンド・ローディー》を蘇生できる《スターズハンド・ディレクター》を3枚搭載しています。
《スターズハンド・ディレクター》
効果モンスター
レベル2 / 光属性 / サイキック族 / 攻500 / 守0
【条件】このカードを召喚したターンに発動できる。
【効果】自分の墓地のモンスター(レベル2/サイキック族/攻撃力500/守備力0)1体を選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。このターン、自分はモンスター(オメガサイキック族・サイキック族)でしか攻撃できない。
《スターズハンド・ローディー》をフィールド・墓地で反復させることができるため、効果を複数回起動し墓地肥やしを加速させる事ができます。
また実質ダブルコストモンスターとして運用できることから、それなりのバリューが保証されており《邪影ダーク・ルーカー》連打などにも運用できます。
その際、面数の問題やサイキック族でしか殴れない縛りなどがある点は注意が必要です。
以上のことから、効果起動の手順などを含め難しい点が多々あるものの、華麗に最上級の餌になる《スターズハンド・ローディー》《スターズハンド・ディレクター》の運用は、その難度に相応しいパフォーマンスの高さであると言えます。
《ケミカルキュア・レッド》
効果モンスター
レベル4 / 炎属性 / サイキック族 / 攻1300 / 守500
【条件】相手フィールドにモンスターがいる場合、デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
【効果】自分は500LP回復する。この効果で回復した場合、さらに自分の墓地の「レッド・ポーション」を好きな数だけ選んで手札に加える事ができる。
今まであまり採用されてこなかった、やや珍しい採択として《ケミカルキュア・レッド》が3枚と厚く搭載しています。
- 《レジェンド・ストライク》の対象の拡充
- 《業火の結界像》の効果適用下での《レジェンド・ストライク》プレイアブル化
- ゲインによる細かいライフ調整
- 墓地肥やし
効果モンスター
レベル4 / 炎属性 / 炎族 / 攻1000 / 守1000
【条件】なし
【永続効果】お互いはモンスター(炎属性以外)を特殊召喚できない。
以上のように基礎をしっかり支えてくれていますが、それ以上に下級サイキック族として希少なアタッカーである点も大きなポイントです。
このデッキには非サイキック族が戦闘に絡めなくなる《ドリームチケット》と《スターズハンド・ディレクター》を計6枚取り入れてます。
そして打ちどころがシビアな《ガマンが限界!》も可能な限りバリュー高く撃ちだしていきたいところです。
故にそれなりの打点を持つサイキック族を《レジェンド・ストライク》から気軽に出せるようにしておきたいという思考で取り入れています。
細かい500点のゲインがキルを狙いに行く際に関わるシーンも少なくありませんし、敢えて起動しないでライフを調整する立ち回りもあります。
また《レジェンド・ストライク》経由で蘇生するとー300か+200を選べたりと、細かいライフ調整にも貢献できることを頭に入れておきましょう。
②:除去&打点サポートで押し込む
《オシキック・リリイベ》を補助として《彩光のプリマギターナ》or《砕光のエスパレイド》の着地を達成した後に各種サポートでより効果的に攻め込んでいきます。
- 《彩光のプリマギターナ》の効果による全体バフ
- 《スターズハンド・ローディー》によるバフと面の押し付け
- 《ドリームチケット》による面&ライフの奪取
- 《ドリームチケット》引き込みの《邪影ダーク・ルーカー》の効果による面の再展開
- 《ガマンが限界!》による裏耐え拒否のバフとキル
ざっと上げるとこんな感じでしょうか。
あまりにもパターンが多いため、今回は最も重要な《ドリームチケット》絡みのプレイについて考えてみようと思います。
《ドリームチケット》の使い方
通常魔法
【条件】自分フィールドに表側表示の「彩光のプリマギターナ」または「砕光のエスパレイド」がいる場合に発動できる。
【効果】自分は1枚ドローする。その後、相手フィールドのカード1枚を選んで破壊できる。このターン、自分はモンスター(オメガサイキック族・サイキック族)でしか攻撃できない。
【サイキック族】は展開の返しにキルされてしまい易く、構築段階からリスキーなゲームを背負っていく必要があるデッキなので、攻め込む時はしっかり勝利に向かっていきたいというのが本音です。
この観点で《ドリームチケット》というカードを捉えると、モンスター除去として運用し、盤面の育てた打点がライフ奪取に繋がるような撃ち出し方を可能な限り意識していきたいというところに収束するかと思います。
逆に、雑に《ドリームチケット》をバック破壊に割いてしまうと相手モンスターに付き合うことになり、結果的にライフを取り切れないじり貧なゲーム展開になってしまいます。
《邪影ダーク・ルーカー》や《レジェンド・ストライク》を搭載しているのは単純に罠耐性の低さを補うものという認識に加えて、《ドリームチケット》による破壊をモンスター破壊に回したいという意識が強いことも根拠の一つですね。
また根本的な話になってしまうのですが、《ドリームチケット》単体の評価はカード公開時点で受けた物とややギャップを感じているところです。
1枚ドローをしながら相手の面を1枚取れるという、雑にアドバンテージ差を生み出せるとんでもないカード。
というのが最初の印象で、確かに決まるとなかなか強いのですが、対人練習を続けてみるとなんとも気持ちが良くないカードに感じるようになりました。
端的に言ってしまうと、典型的な相手に撃たれると強いけど使ってる側はあんま強くない。
という感覚に陥りがちで、その理由の根本にあるのはやはり最上級の展開を前提とした後引きのドローソースであることに起因していると感じました。
また前提となる《彩光のプリマギターナ》と《砕光のエスパレイド》は戦闘にも参加して欲しい、退場させてはいけない貴重な打点です。
しかし、これらをアドバンス召喚で場に出していると《ドリームチケット》のドロー先次第では手詰まりになり、あまり綺麗な展開を作れないことがあります。
故に《ドリームチケット》は《スターズハンド・ディレクター》を用いた最上級の召喚や《オシキック・リリイベ》の踏み倒し等、最小限のリソース消費から打ち出したいようなカードになってきます。
前項で《オシキック・リリイベ》をプレイアブルにするような墓地肥やしカードを多く搭載しているのはここにも繋がってくる部分ですね。
《七宝船》など基本的なドローソースと違い、先にドローしてその内容で行動の指針を立てられないのがとにかく難しいカードになります。
可能な限りリソースを保持し、受けを広くとってあげることでドローしたカードを活用できるようにし、内在バリューを上げていきたいカードであると言えます。
《ドリームチケット》と《彩光のプリマギターナ》の効果起動タイミングが難しい
前項の通り、可能な限りモンスターに打ち込みたい《ドリームチケット》ですが、《彩光のプリマギターナ》の打点上昇を効率的に打つタイミングを図るのがとても悩ましくなっています。
効果モンスター
レベル7 / 光属性 / サイキック族 / 攻2200 / 守0
【条件】1000LPを払って発動できる。
【効果】自分フィールドの全ての表側表示モンスターの攻撃力はターン終了時まで、[相手フィールドのモンスターの数]×300アップする。
《彩光のプリマギターナ》は自身のライフを大きく凹ませることで最大2700ダメージを稼ぎ出せるため、上手く攻めに活用できると非常に強力なカードです。
基本打点がやや低く相手に圧がかかりにくいため”決まれば強い”の典型のようなカードでしたが、各種サポートカードで増強されたこともあり、攻撃性能を考えると一線級の最上級モンスターと言えるような出世を果たしました。
当然、可能な限りバフ量が大きくなるように効果を撃ち出していきたいところです。
しかし面展開が充分では無い中で撃つ《ドリームチケット》とは、噛み合わないシーンも少なくありません。
例えば、後続モンスターを《ドリームチケット》で探したい場合、モンスターを破壊してしまうと《彩光のプリマギターナ》のバフ効率が悪くなってしまいます。
そのため「先に《彩光のプリマギターナ》の効果を起動するべきか?」の判断は直面する度に悩ましく感じました。
そんな中ではありますが、下記のような形でシンプルに積で捉えることが、思考の簡易化に繋がるかなと思います。
300 × 自身のモンスター数 × 相手のモンスター数 = 攻撃力の総上昇値
例えば相手モンスターが3体、こちらが《彩光のプリマギターナ》単体のみで追加できるモンスターが現時点では無いというシーンでは以下のパターンを天秤にかけます。
- 《彩光のプリマギターナ》効果先撃ち ▶︎ 300 × 1 × 3 =900
- 《ドリームチケット》効果先撃ち ▶︎ 300 ×(1+1)×(3-1)=1200(モンスターを引き込めた)
- 《ドリームチケット》効果先撃ち ▶︎ 300 × 1 ×(3-1)=600(モンスターを引き込めなかった)
今回の例では900点を基準としながら、300の増減を天秤にかけるようなシーンと置き換えられます。
実際のプレイでは手に出せるが低打点なモンスターがあったり、《彩光のプリマギターナ》の効果を起動した後に撃った《ドリームチケット》で欲していた最上級をツモってしまうことがあるので、その様相は混沌を極めます。
判断が非常に難しい部分でありながら、ゲームの勝敗に影響し易い部分なので、まずは《彩光のプリマギターナ》先撃ちの択を取った場合に得られる打点総量に目を向けることが大事かと思います。
《ガマンが限界!》のプレイ意識
通常魔法
【条件】自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
【効果】自分フィールドの表側表示モンスター(オメガサイキック族・サイキック族)を2体まで選ぶ。このターン、そのモンスターの攻撃力は900アップし、その攻撃は貫通する。
【ワンダーフュージョン】における《魔導槍グレイス・スピア》のような、ゲームを決定づけるレベルの高コスパ貫通バフカードです。
しかしながら相手とのライフの残数比較と、発動条件が自身でコントロールしにくく、新規サイキック族においても運用が難しいカードの筆頭と言えます。
また従前の【サイキック族】のように常に逆転の志向でゲームを進めていくだけでなく、自身から早期のライフ押し込みを行っていけるようなゲームが多発するようなデッキに成長したことも難易度に拍車をかけています。
序盤手なりで相手ライフを大きく凹ませてしまうと《彩光のプリマギターナ》の効果1~2回程度ではライフを意図的に逆転させることすら難しい状況に陥ってしまいます。
そのため《ガマンが限界!》が浮き札になってしまうことは少なくありません。
大きく攻め込む時はどのレンジにおいても、しっかり《ガマンが限界!》を絡めて大ダメージを取ることが正着になりがちです。
その上で残りライフを各種手段で詰めていくことになる手前、中途半端に《ガマンが限界!》をガメて腐らないように気を付けていきましょう。
【ワンダーフュージョン】における《魔導槍グレイス・スピア》の如く、【サイキック族】を使うメリットにもデメリットにもなり得るカードですので、自身のプレイ観に合う枚数を探してみて下さい。
自身もテストプレイの着手段階ではカードパワーが定まりにくい点から搭載にかなり抵抗がありました。
ただ、枚数0から始めたところ、ライフ奪取力に欠けダラダラと長引き漫然と負けてしまうゲームが多く見受けられたので、山から探しやすい2枚にまで引き上げることで落ち着きました。
ネガティブなイメージばかり述べてしまいましたが、《ドリームチケット》の後ドローから引き込んでくるとゲームを破壊し得る点が非常に強力かつデッキとの噛み合いが良いので、可能な限り搭載を肯定化する価値があるカードだと思います。
ターボ構築にも目を向けてみる
メインデッキ(41枚)
カード名 | 枚数 |
---|---|
モンスター | 28 |
《邪影ダーク・ルーカー》 | 3 |
《彩光のプリマギターナ》 | 3 |
《ピーコック・ハイトロン》 | 3 |
《ネクメイド・ナナ》 | 1 |
《風帝ライザー》 | 1 |
《スターズハンド・ローディー》 | 3 |
《スターズハンド・ディレクター》 | 3 |
《ロマンス・ピック》 | 3 |
《プログレス・ポッター》 | 2 |
《ギャラクティカ・ジャメイヴュ》 | 3 |
《フェムトロン》 | 3 |
魔法カード | 12 |
---|---|
《七宝船》 | 3 |
《オシキック・リリイベ》 | 3 |
《ドリームチケット》 | 3 |
《ガマンが限界!》 | 1 |
《魔法石の採掘》 | 1 |
《貪欲な壺》 | 1 |
罠カード | 1 |
---|---|
《聖なるバリア-ミラーフォース-》 | 1 |
環境のデッキ群において盤面意識が強い場合、相手に押し負けてしまうこと、展開速度が相手のゲームレンジに間に合わないケースも想定されるかと思います。
そのような場合はサイキック族モンスターをやや減らし、《ピーコック・ハイトロン》《ギャラクティカ・ジャメイヴュ》を搭載し、速度に寄せることで積極的にキルを狙いに行く構築を考慮しても良いかと思います。
《砕光のエスパレイド》は強力なキル性能を持っていますが、殆どのシーンでは2500/0のバニラでしか無いというのもまた事実です。
ビートダウンの構築でも大体《彩光のプリマギターナ》を優先してプレイしますし、理想的な展開はほとんどの場面で《彩光のプリマギターナ》の複数展開となります。
相手に処理を強要させられる25打点はラッシュデュエルにおけるカード評価でとても大事なポイントではありますが、担える役割にはやはり限界があり、優秀な最上級を活用するビートダウンに質の差で負けてしまうことが多々あります。
ターボ系構築の場合、やや手札事故は増え、プレイ方針も大きく変わってきます。
しかし《彩光のプリマギターナ》にしっかり到達し易いことから《オシキック・リリイベ》や《ドリームチケット》の撃ちやすさはビートダウン型とそこまで大きく差はありません。
※そもそも勝負どころで重ね撃ちしたい魔法群という側面もあります。
通常《ピーコック・ハイトロン》を搭載することにより最上級&上級を引きすぎてしまうという状況が発生しやすくなります。
しかし《オシキック・リリイベ》による使い回しを前提とし、構築段階で最上級を6枚に抑えられているので、見た目より安定感が担保されています。
また、ビートダウンで組んだ【サイキック族】が陥りがちな、《ドリームチケット》を消費し切ってしまい決定打に欠けるような展開を《ギャラクティカ・ジャメイヴュ》でケアできるため、ゲームの道中、雑に《ドリームチケット》をはいてしまって良いという点もメリットになりますね。
構築の都合上、以下のような欠点もありますので、それぞれの特性を理解し環境に応じて使い分けてみるのもオススメです。
- バック破壊を《邪影ダーク・ルーカー》に大きく依存してる
- サイキック族が少なく《ロマンスピック》によるアドバンテージの補充が見込みにくい
最後に
以上で今回の新環境の【サイキック族】構築解説を終わりにします。
一般的なデッキと比較するとライフ管理がシビアで、起動条件に縛りがあるカードが多数取り入れられている運用難度が高めなアーキタイプであると感じます。
入れたいカードを考え無しに搭載していくとデッキバランスが崩れがちなので、先ずは《オシキック・リリイベ》を円滑に発動させるようなアプローチで構築・プレイをしていき、順次狙いたいカードや戦略を取り入れてみるのが良いかと思います。
以上、何か一つでも読んで下さった方の参考になることを願っております。